[Blog] เบื้องหลังการสร้าง World Map ของ Paideria World

Dev's Blog ของ Paideria World ตัวผมตัดสินใจว่าจะนำเบื้องหลังการสร้างแต่ละสิ่งอย่าง มาเล่าให้ได้ฟังกัน เพราะในไทยเราไม่ค่อยได้มี Blog แนวนี้กันมากนัก ถ้าสิ่งนี้ได้ไปจุดประการความฝันของใครหลาย ๆ คนเพียงเท่านี้ผมก็มีความสุข แล้วครับ เริ่ม!

การวางโครงสร้างของแผนที่แบบ Open World

เริ่มต้นทีมงานได้รับโจทย์จากพี่เอด้าว่า...

เราจะสร้าง World Map แบบโหลด SubScene เอาเพื่อให้มันสามารถรันได้บน Mobile Platform และ Seemlessly ระหว่างการเดินทางสำรวจพื้นที่ ทีมงานเลยเริ่มร่าง Map ขึ้นมาออกแบบเป็น Scene ย่อย ๆ และตั้งชื่อ Areas ต่าง ๆ แบบระบบ Grids

World Map เวอร์ชั่นแรกที่ Level Designer ทำให้พวกเรามองเห็นภาพกันมายิ่งขึ้น

รายละเอียดจุดต่าง ๆ ที่ Level Designer อยากให้เป็นและบรีฟพวกเรามา ตรงกลางจะเว้นไว้สำหรับการวาง Paideria Kingdom
การวางสิ่งปลูกสร้างเทียบกับ Scale ของตัวละครจริง

ช่วงนี้เป็นช่วงที่เราตกลงกันอย่างหนักในเรื่องของเชิงเทคนิคว่าแต่ละ Terrain ควรมีขนาดเท่าไหร่ และเราควรวาง Grid กันยังไง ซึ่งเราก็เอาระบบ Nearest Neighbor มาวางเตรียมไว้เพื่อการโหลด Subscene แบบ Openworld เพื่อให้ผู้เล่นจะได้ไม่ต้องรู้สึกถึงการโหลดเวลาเดินทางข้ามพื้นที่ต่าง ๆ 

หลักจากตกลงกันอย่างจริงจัง แล้วเราก็เริ่มลุยกันต่อโดยนำ Textures ของจริงที่เราใช้กับ Scene อื่น ๆ มาลงกันแล้วครับ แต่นั้นก็ยังไม่พอ Level Designer ของเราก็ยังพยายาม Visualized อย่างต่อเนื่องให้เราเห็นภาพสุดท้ายกันให้ได้

และแล้วการ Mock up สิ่งปลูกสร้างสำคัญ ๆ ก็เริ่มแล้ว

Landmark Mockup กันไว้ก่อน เพราะต้องส่งให้อีกคนในทีมทำกันต่อ

เราเริ่มเพิ่มเติม Fantasy Elements ต่าง ๆ ลงไปใน World Map ของ Paideria World เพื่อให้เวลาผู้เล่นเดินเข้าไปสำรวจในโลกแห่งนี้ แล้วเกิดความรู้สึกถึงโลกที่แตกต่าง

Level Designer ของเราถนัดการ Visualized Concept ของงานออกมาให้กับทีมงานที่เหลือเห็นภาพเป็นอย่างมากครับ วางในหัวของเขาตรงนี้ตั้งใจจะให้เป็นอะไร

ภูมิประเทศที่แตกต่าง และหลายหลายเป็นสิ่งที่ทำให้เกมแนว Fantasy น่าสนใจมากยิ่งขึ้น

พอมาถึงตรงนี้การวางลง Textures ของภูมิประเทศต่าง ๆ ก็ต้องมาแล้วล่ะครับ

การแบ่ง Zone ที่ชัดเจน และการลง Texture ที่พร้อมนำไปใช้งานจริง

Level Design ถือว่าเป็นหนึ่งในความท้าท้ายของทีมเรา และทุก ๆ ทีมในการพัฒนาเกมเป็นอย่างมากครับ ความสนุกทั้งในเชิงงานสถาปัตยกรรม และงานอาร์ตที่ต้องเหนือจินตนาการ เป็นสิ่งที่จะทำให้เกมของเราดูน่าค้นหา และน่าใช้เวลาไปกับการสำรวจ ทั้งนี้ ต้องขอขอบพระคุณเกมจาก From Software ทุก ๆ เกม, The Legend of Zelda, และ Anime เรื่อง Made in Abyss เป็นอย่างสูงที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับ AdaBrain Studio ในการออกแบบ Level Design ครับ

This article was updated on May 8, 2024

Ada Arkane

Passionate and driven Founder of AdaBrain Studio co., ltd. with a demonstrated history of creating immersive gaming experiences. With over a decade of industry experience, I have successfully combined my love for game development with my commitment to education, teaching aspiring game developers for the past three years. I thrive on pushing the boundaries of creativity and innovation while nurturing the next generation of game developers.